implementasi media pembelajaran berbasis gamifikasi baamboozle terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran dasar dasar ketenagalistrikan di smk n 3 kota jambi

Penulis

  • zahara Nadianti Departemen Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Padang Penulis
  • Doni Tri Putra Yanto Departemen Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Padang Penulis

DOI:

https://doi.org/10.24036/jeve.v1i2.29

Kata Kunci:

baamboozle, hasil belajar, dasar dasar ketenagalistrikan

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan media pembelajaran berbantuan aplikasi Game Baamboozle pada siswa Teknik Instalasi Tenaga Listrik di SMKN 3 Kota Jambi pada mata pelajaran Dasar-Dasar Ketenagalistrikan. Untuk meningkatkan hasil belajar siswa, diperlukan media pembelajaran yang lebih menarik. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen berupa eksperimen semu dengan desain pretest posttest non-equivalent control group design. Penelitian ini menggunakan instrumen penelitian soal pretest dan posttest berbentuk objektif untuk melihat hasil belajar siswa, dan diuji menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, uji daya beda, dan indeks kesukaran soal untuk mengetahui kelayakan instrumen yang digunakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan pemahaman siswa dengan menggunakan media bamboozle lebih baik daripada pembelajaran konvensional. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Dengan demikian, penggunaan media Baamboozle terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Dasar-Dasar Ketenagalistrikan.

Referensi

[1] R. Wirabumi, “Metode Pembelajaran Ceramah,” Annu. Conf. Islam. Educ. Thought, vol. I, no. I, pp. 105–113, 2020.

[2] N. A. Tsurayya, “Pemanfaatan Media Interaktif Baamboozle pada Pembelajaran Bahasa Indonesia,” Dinamika, vol. 6, no. 2, p. 81, 2023, doi: 10.35194/jd.v6i2.3343.

[3] W. Bangol, “Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Baamboozle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di Kelas X Smk Negeri 1 Kotamobagu,” p. 1, 2022.

[4] M. Murti, M. Jais, and F. Rahim, “Pengaruh Penerapan Metode Game Based Learning (Baamboozle) Sebagai Media Evaluasi Terhadap Hasil Belajar Bahasa Inggris Siswa SMP Negeri 40 Bulukumba,” J. Kependidikan Media, vol. 12, no. 3, pp. 132–141, 2023.

[5] & V. P. R. Iin Andriyani, Meilani Feradona, “Pemanfaatan Penggunaan Ice - breaking pada Website Baamboozle dalam Kegiatan Pembelajaran.,” Proseding Didakt. Semin. Nas. Pendidik. Dasar, vol. 6, no. 1, pp. 318–327, 2021, doi: 10.1010/PENDAHULUAN.

[6] Nuryadi, T. D. Astuti, E. S. Utami, and M. Budiantara, Buku Ajar Dasar-dasar Statistik Penelitian. 2017.

[7] T. Nurrita, “Kata Kunci : Media Pembelajaran dan Hasil Belajar Siswa,” vol. 03, pp. 171–187, 2018.

[8] S. M. Sidauruk, M. V. Silalahi, and S. Pasaribu, “Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri 4 Pematangsiantar,” Edu Cendikia J. Ilm. Kependidikan, vol. 4, no. 01, pp. 10–14, 2024, doi: 10.47709/educendikia.v4i01.3768.

[9] M. N. Arsyad and F. Fatmawati, “Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap Mahasiswa IKIP Budi Utomo Malang,” Agastya J. Sej. Dan Pembelajarannya, vol. 8, no. 2, p. 188, 2018, doi: 10.25273/ajsp.v8i2.2702.

[10] N. A. Tsurayya and F. Sukmawati, “Jurnal Bahasa, Sastra, Pembelajarannya Baamboozle pada Pembelajaran Bahasa Indonesia" Dinamika: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya,” vol. 6, no. 2, pp. 81–92, 2023.

[11] M. Zakiyah, “Pengaruh Perhatian Orang Tua Dan Kompetensi Profesional Guru Terhadap Hasil Belajar Siswa Di Smkn 3 Tanah Putih Kabupaten Rokan Hilir,” J. Tafidu, vol. 1, no. 1, pp. 153–165, 2022, doi: 10.57113/jtf.v1i1.192.

[12] M. A. Nugroho, T. Muhajang, and S. Budiana, “Pengaruh Minat Belajar Siswa Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Matematika,” JPPGuseda | J. Pendidik. Pengajaran Guru Sekol. Dasar, vol. 3, no. 1, pp. 42–46, 2020, doi: 10.33751/jppguseda.v3i1.2014.

[13] S. S. Marwah and Z. N. Ain, “STUDI LITERATUR : BAAMBOOZEL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG,” pp. 69–75, 2022.

[14] S. Iskandar, S. P. Rosmana, A. Agnia, G. Farhatunnisa, P. Fireli, and R. Safitri, “Pengunaan Aplikasi Baamboozle Untuk Meningkatkan Antusias Belajar Siswa di Sekolah Dasar Sofyan,” J. Pendidik. dan Konseling, vol. 4, no. 6, p. 12052, 2022.

[15] Waluyo Hadi, Yofita Sari, and Nadra Maulida Pasha, “Analisis Penggunaan Media Interaktif Wordwall terhadap Peningkatan Hasil Belajar IPA di Sekolah Dasar,” J. Pendidik. Mipa, vol. 14, no. 2, pp. 466–473, 2024, doi: 10.37630/jpm.v14i2.1570.

[16] M. G. Gultom, Firman, and A. Wahyuni, “Implementasi Media Game Baamboozle untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas Fase F.4 SMA N 10 Kota Jambi,” Krinok J. Pendidik. Sej. dan Sej., vol. 3, no. 1, pp. 31–41, 2023, doi: 10.22437/krinok.v3i1.27330.

Unduhan

Diterbitkan

2026-01-15

Terbitan

Bagian

Articles

Cara Mengutip

implementasi media pembelajaran berbasis gamifikasi baamboozle terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran dasar dasar ketenagalistrikan di smk n 3 kota jambi (zahara nadianti & D. Tri Putra Yanto, Trans.). (2026). Journal of Electrical Vocational Education, 1(2), 161-169. https://doi.org/10.24036/jeve.v1i2.29